Les armées de part et d'autres des lignes de défenses sont harassées, blessées et manque de munitions et de ravitaillements. Chaque armée tente de trouver sur les débris des champs de bataille de quoi poursuivre le combat. Mais les pilonnages et les bombardements ont fragilisé encore d'avantage l'écorce de la planète, déjà fragilisé par les courants de magma et les poches de gaz souterrains...
Objo : 1d3+1 objectifs placés à 12 pas les uns des autres et des bords de table.
Déploiement : on divise la table en 2, et on tire a usort qui choisit sa zone.Chacun à tour de role en commencant par celui qui a choisit sa zone place une unité, à 18 pas de toute unité adverse. Chacun peut mettre en réserve autant d'unités que souhaitées.
On tire au dé celui qui commence, mais qui bénéficiera d'un +1 au résultat s'il a posé sa dernière unité en premier.
Durée : 4 tours, + 2 tours aléatoires.
Victoire : celui qui parvient à faire sortir de la table le + d'objectifs et/ou qui en détient le plus sur la table à la fin de la partie a gagné. En cas d'égalité, on détermine au points d'annihilations.
Objectifs mobiles : n'importe quelle figurine d'infanterie peut ramasser un objo en venant à son contact durant sa phase de mouvement. Dès lors, l'unité se déplace avec le jeton d'objectif. Si l'unité bat en retraite ou est retirée comme perte, l'objectif est posé à cet endroit. Un objo ne peut pas être embarqué dans un véhicule de transport.
Dangers des champs de batailles : A chacun de ces tours, chaque joueur jette un dé sur le tableau des dangers sismiques et applique le résultat.