Campagne Gardiens Du Rêve
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 Partie 4 intermède

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childerick
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MessageSujet: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitimeVen 11 Sep - 11:23

Petite phase diplomatique avant la baston de la 4eme partie... Je vous fais des propositions mais si vous en avez d'autres, pas de pb. Répondez moi secrètement par SMS afin que les autres ne sachent pas ce que vous mijotez...

- Pluskat : suite à l'échec de l'invasion de l'île au Belliom, que decides-tu ? Négociation avec le chef des elfes ou 2nde attaque ?
- Aiolia : engages-tu des pourparlers avec Pluskat (par ex pour disposer de qqs navires te permettant de quitter l'île ? Ou prépares tu un abordage des navires de Pluskat stationnés à qqs encablures des côtes ?
- Snori : vas tu te plaindre de l'attaque des elfes sylvains à proximité de ta mine ? Ou préfères tu ne pas attirer l'attention et tenter de régler le pb plus discrètement ?
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childerick
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MessageSujet: Re: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitimeDim 27 Sep - 15:42

Scénario récupérer le Belliom

Scenario 1 – Deathly Silence
Une fois débarqué sur l’île, tu te rends à l’endroit indiqué par les elfes où le Belliom est sensé reposer, près d’un vieil arbre gigantesque. Sur tes gardes, tu explores la zone mais tout est calme, très calme.
Le cristal est dégagé rapidement et tu es surpris par son poids, exceptionnellement léger vu sa taille. Il est relié par une sorte de racine au cratère qui le contenait. L’un de tes hommes tranche d’un revers de son poignard cette liane et tu t’apprêtes à rebrousser chemin… lorsqu’un cri, pire, un rugissement émane des tréfonds de la forêt.
Soudain, des racines jaillissent de terre et enserre le Béliom. Toi et tes hommes tentent de les trancher lorsque des ombres se manifestent tout autour de toi… Des elfes et des arbres vivants s’approchent de ton armée, et leurs yeux brillent du même éclat que le cristal que tu serres entre tes doigts…

Deployment
A single watchtower is placed in the center of the battlefield. Other terrain is placed by mutual agreement, but not within 18" of the watchtower.
One unit must be deployed inside the watchtower as its garrison.
The defender's remaining units may be deployed anywhere within 12" of the watchtower.
The attacking army is then deployed anywhere on the table at least 18" away from a defending
unit.

Fighting the Battle
The attackers have the first turn. The battle lasts for eight turns.

Victory Conditions
If any defending unit, except for a war machine, still occupies the watchtower after eight turns,
the defender wins.
Le défenseur gagne également s’il parvient à faire sortir le Bélliom par son bord de table.
Pour cela, l’unité en contact du Bélliom doit avoir réussi à trancher les racines qui l’enserrent : à chaque phase de corps à corps, comptez le nombre de 6 pour blesser obtenu par l’unité en contact du Belliom. Lorsque 6x6 ont été obtenus, le Bélliom est libéré.
L’attaquant gagne si le Belliom est encore sur la table et qu’aucune unité ennemie n’occupe la tour de garde.


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childerick
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MessageSujet: Re: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitimeDim 27 Sep - 15:45


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MessageSujet: Re: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitimeDim 27 Sep - 15:46

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Malheureusement, la rapidité et l'agressivité des esprits des bois ont eu raison des troupes de Pluskat qui ont battu en retraite sans avoir réussi à voler le cristal de Vie...

De retour en Bretonnie, honteux et bredouille, Pluskat annonce à Lifeya son échec. Celle-ci, sans se départir de son sourire enjoleur, répond qu'elle négociera la remise de l'artefact avec les esprits de l'île.

Pendant ce temps, les hauts elfes commencent à installer leur colonie près des montagnes grises...
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MessageSujet: Re: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitimeMar 29 Sep - 10:46

Scenario Camping chez le voisin (Aio vs Hate)

Battlefield
Place at least four buildings on the tabletop. These buildings cannot be deployed within 12" of each other or a table
edge. For every two buildings, the defender may place one watchtower anywhere on the battlefield. Place any other
terrain in a mutually agreed fashion.

Forces
Both attacker and defender have an equal sized army chosen as normal .

Deployment
The defender may place one infantry unit in each watchtower as a garrison (and one war machine on each
watchtower roof, if possible}. With the exception of these garrisons, neither army is deployed at the start of the
battle but instead must move on to the table during its first turn.
At the start of the first turn, the attacker nominates one table edge and it is from where that the raiders will appear.
Each defending unit moves on from a random table edge as troops in the surrounding area respond to the raised
alarm. Roll a D6 for each defending unit at the start of the defender's first turn. On a 1 the unit must move on from
the table to the left of the attacker's edge. On a 2, 3, 4 or 5 they move on from the table edge opposite, and on a 6
they move on from the table edge to the right. Roll for all units before moving. Units may move on from the table
edge just like a unit returning from a pursuit off the table. Units that cannot normally move may be placed touching
a table edge during the first Movement phase but cannot move any further.

Fighting the Battle
The attackers have the first turn. The battle lasts for 8 turns.

Special Rules
Setting Fires, Watchtowers.

Victory Conditions
The attacking army will break off and withdraw after eight turns. The attacker scores 3 points for each building that has been destroyed. The defender also scores 3 points for each building that remains intact when the game ends. The
player with the most points wins.

Watchtowers
Some buildings are purpose-built to resist attack and provide a bastion from which troops can pour
missile fire into an attacking enemy force or sally forth on a counter-attack. These are a special feature
called watchtowers.
A watchtower is treated as a normal building with the following exceptions. A unit may charge from a
watchtower – the charge distance is measured from the watchtower's closest wall but is otherwise
resolved as normal. Twice as many models may shoot from a watchtower as would normally be allowed.
If a unit occupies a watchtower it may re-roll missed attacks in close combat, as attacking foes are easy
targets as they attempt to break in.
A watchtower may have a flat roof that can hold a war machine. If the model allows it, a war machine
may be deployed onto the roof of a watchtower, but it cannot then be moved for the rest of the game.
The watchtower may be occupied by another unit as normal, but the watchtower loses the benefit of
additional models shooting as the war machine occupies the additional space they would normally fire
from. The war machine crew do not fight in close combat if the watchtower is assaulted, unless there is
no other unit in the watchtower. If this is the case, the crew will act as the defending unit as per the
normal rules. As it counts as a normal building, a watchtower can be set on fire if the scenario rules allow
it.

Setting Fires
Enemy troops holed up in a building can be difficult to shift, so sometimes the best way to get them out
into the open is to set fire to the building they're defending. On the other hand, some creatures are just
nasty by nature and like to indulge in a bit of arson just because they feel like it.
A unit must be equipped with torches in order to set a building on fire – such units are outlined in the
scenario. The unit must be in contact with the building at the end of the Close Combat phase. A unit
attempting to set a building on fire must charge the building as if it was an enemy unit and does not fight
in close combat, even if the building is occupied. At the end of the Close Combat phase, roll a D6 for
each unit attempting to set a building on fire. On a roll of a 4, 5 or 6, the building catches alight- place a
suitable marker on or near the building.
Alternatively, a unit that can make ranged flaming attacks (such as a Sun Dragon's fiery breath, a Dwarf
Cannon with a Rune of Burning or a Dark Elf Sorceress with Lore of Fire spells) can use the attack to
target a building. No damage is done to any units by the attack, but each building hit by the attack will be
set on fire on a D6 roll of a 4, 5 or 6.
Roll 2D6 at the start of every subsequent player turn for each building on fire. If the result is a double,
the building collapses. A collapsed building should be replaced with a suitable area of ruins and rubble
that counts as impassable terrain and imposes a -1 to hit penalty on any shooting that passes over the
smoking ruins. If the building is occupied when it collapses, the unit inside takes 2D6 Strength 5 hits with
no armor saves allowed. The unit is then placed outside the ruins by the owning player, anywhere still in
contact with the building's remnants. If there is nowhere to place the unit (if the building was surrounded,
for example) the occupying unit is destroyed - burnt alive or cut down as they flee.
A unit occupying a building that is on fire takes damage at the start of each of the unit's turns. The unit
suffers 2D6 Strength 5 hits, with no armor saves allowed. Note that this will cause a Panic test if the unit
suffers 25% or more casualties.
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Aiolia




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MessageSujet: Re: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitimeJeu 15 Oct - 11:23

Ok, j'imagine que l'attaquant est l'elfe ?
Au niveau des torches, quelles unités en sont équipées ?
Combien de points de chaque coté ? 2000 vs 2000 ?

Garder/détruire les bâtiments est la seule et unique condition de victoire ? Du coup si tous les bâtiments sont "en feu" mais aucun ne s'effondre (pas de bol au dé, les doubles ne sortent pas), c'est victoire auto du défenseur ? Ça me va, mais comme y a une histoire de 3 points, y a peut être d'autres critères qui valent 1pt, 2pts etc...
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childerick
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MessageSujet: Re: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitimeJeu 15 Oct - 21:42

Ok, j'imagine que l'attaquant est l'elfe ? Ben raté...lol En fait tu as commencé à t'installer et d'un coup, les nains viennent tout bousiller.
Au niveau des torches, quelles unités en sont équipées ? Bonne question, c'est pas écrit dans l'add-on. On va dire les unités d'infanterie. Les autres peuvent cramer le bâtiment si elles disposent d'attaque enflammée...
Combien de points de chaque coté ? 2000 vs 2000 ? C'est comme vous voulez, me souviens plus de ton max, monte a 2500 si tu veux/peux.

Garder/détruire les bâtiments est la seule et unique condition de victoire ? Du coup si tous les bâtiments sont "en feu" mais aucun ne s'effondre (pas de bol au dé, les doubles ne sortent pas), c'est victoire auto du défenseur ? Ça me va, mais comme y a une histoire de 3 points, y a peut être d'autres critères qui valent 1pt, 2pts etc...
C'est le scénario, oui, mais on peut dire qu'à la fin de la partie, l'attaquant gagne 1 PT pour chaque bâtiment en feu non détruit, et le défenseur 1 PT aussi.
Ah et j'ai pas précisé mais 1pt égal 1xp (c'est pas tant qui gagne qui est important, mais les xp que vous allez gagnez qui compte, finalement)
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MessageSujet: Re: Partie 4 intermède   Partie 4 intermède Icon_minitime

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