Campagne Gardiens Du Rêve

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 Règles de la campagne

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childerick
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Messages : 197
Date d'inscription : 11/04/2009

MessageSujet: Règles de la campagne   Mar 24 Jan - 15:49

· 2 camps seront formés par les joueurs participants :

-Les défenseurs avec Crusher (Blood Angels) / Jeff (Taus) / Childerick (Eldars)

-Les Envahisseurs avec Aiolia (Orks) / Le Grot (Orks) / Ouroboros (Nécrons) / Lapeurave (Space Marines du Chaos)



· La campagne comptera 5 tours, avec 2 combats par tour (attaque du clan A, puis contre-attaque du clan B).



· On génère la carte à l’aide des hexagones avant la 1ere partie de la campagne. Chaque participant posera un hexagone tour à tour, puis 1 des 12 installations mentionnée ci-après. La carte comportera 40 hexagones, dont 6 spatioports, 2 quartiers généraux, 3 bunkers de commandement, 3 relais énergétiques, 3 manufactorum et 3 générateurs. Le camp A envahit la planète, alors que le camp B est déjà sur place et contrôle tous les hexagones. Lors de la 1ere partie, l'envahisseur déterminera aléatoirement 2 hexagones comme étant ses QG, et possèdera tous les hexagones adjacents à ceux-ci (sauf les spatioports)



· A la fin des 5 tours, chaque camp totalise les points : 3 pts par spatioports et par QG et 1 pt par hexagone contenant l’une des 12 installations mentionnées ci-dessus. Le camp totalisant le plus de pts de victoires aura évidemment gagné.



· Chaque camp sera dirigé par un général en chef. Celui-ci désignera, après concertation, qui des joueurs de son clan attaquera tel hexagone. Il distribuera également éventuellement des cartes de stratagèmes à chacun de ses équipiers.


. Chaque armée sera constituée selon les schémas d'armée de base, avec éventuellement un seul et même perso spé maximum pour toute la campagne.





· Voici maintenant les règles spéciales /

o Suprématie aérienne : Les spatioports et QG permettent de créer des lignes d’approvisionnement, servent de relais de communication mais peuvent aussi être utilisé pour bombarder les lignes adverses. Ainsi, vous avez la possibilité de jouer des avantages offensifs ou défensifs, en fonction du nombre de spatioports et de QG détenus. Chaque avantage coute un certain nombre de point (généralement 1, mais certains peuvent couter 3 ou 4 pts). Pour déterminer le nombre d’avantages que chaque camp peut utiliser, il suffit de jeter 1D6 et d’ajouter le nombre de spatioports et de QG détenus par chaque camp. Les joueurs peuvent sélectionner et se répartir les avantages offensifs et défensifs en fonction de ce total, sans le dépasser et sans jouer 2 fois le même lors du même tour. De plus, les avantages offensifs ne peuvent être utilisé que par une armée en attaque, et les défensifs seulement par une armée en défense.





· Avantages défensifs

Dépôt de munitions
1 bâtiment désigné au début de la partie
Tir jumelé pour une unité dans le bâtiment
3 pt

Centre de cmd
1 bâtiment désigné au début de la partie
Contre attaque à toutes les unités à 6 pas du bâtiment
2 pt

Centrale énergétique
1 bâtiment désigné au début de la partie
Relance pour blesser pour une unité dans le bâtiment, au tir et au close
3 pt

Infirmerie
1 bâtiment désigné au début de la partie
uUne unité non-véhicule dans le bâtiment gagne la capacité FnoP
1 pt

Relique
1 bâtiment désigné au début de la partie
SSans peur pour l'unité la + proche du bâtiment
1 pt

Fortification
1 bâtiment désigné au début de la partie
LLe bâtiment confère un bonus de +1 à la save de couvert
1 pt

Edifice imposant
1 bâtiment désigné au début de la partie
Toute unité peut charger une unité dans le bâtiment seulement après avoir réussi un test de cmd
1 pt

Pièges
Lors de l'entrée en jeu de la première unité adverse en FEP
L'unité non-antigrav qui FEP subit D6 blessures F6PA4, toute autres unités adverses non-antigrav arrivant en FEP lance 1D6 et subit le même effet sur un 1.
2 pt

Terrain miné
Lors d'un sprint d'une unité adverse
Toutes les figs de l'unité qui vient de courir doit effectuer un test de terrain dangereux. Ensuite, un marqueur de 6x12 pas est placé sous l'unité, toute unité traversant ce marqueur traitera le décor comme un terrain difficile et dangereux.
1 pt

Barbelé
Déploiement
1D6+1 lignes de 6 pas de long, chacun causant un test de terrain dangereux et difficile pour toute unité non-véhicule les traversant
1 pt / tronçon

Barricades
Déploiement
Un tronçon de 14 pas de long de murailles, chacune conférant une save de 5+ de couvert et un bonus de couvert de 2+ si l’unité cachée derrière décide de se jeter à terre.
1 pt / tronçon

Issue secrete
Déploiement puis phase de mouvement
Noter secrètement un bâtiment lors du déploiement. Lors d'une phase de mouvement, révéler ce stratagème et déposer un marqueur à 18 pas du bâtiment. Toute unité présente dans le bâtiment peut en sortir par le marqueur, traiter ce mouvement comme un débarquement d'un véhicule ayant bougé de 6 pas.
2 pt






· Avantages offensifs

Aveuglement
Phase de tir de l'adversaire
Les règles de combat nocturne s'appliquent durant cette phase et jusqu'au prochain tour de joueur. De plus, l'adversaire souffre d'une pénalité de -1 en cmd sur tous ces tests.
3 pt

Tempête virale
Phase de tir
La tempête est mise en réserve. Au tour où elle arrive en jeu, toutes les unités, amies et ennemies, à l’extérieur subissent 2D6 touches de F1 PA6.
2 pt

Assaut désespéré
Après le dernier tour
Un tour de joueur supplémentaire est joué. Puis, sur un 4+, l'adversaire peut jouer un tour supplémentaire également
2 pt

Désignation laser
Après le déploiement de l'adversaire
Placer un marqueur sur la table, qui sera retiré du jeu si une unité ennemie arrive à 6 pas de lui. Tout dé de déviation peut être relancé contre une cible en ligne de vue du marqueur.
2 pt

Tourelles
Avant le déploiement de l’adversaire
Vous pouvez installer de une à 3 tourelles défensives dans votre zone de déploiement. Traiter les comme des véhicules immobiles de blindage 12 avec une CT de 2. Vous pouvez choisir entre des canon lasers jumelés ou des bolters lourds jumelés.
1pt/tourelle

Malédiction psychique
Après le déploiement de l'adversaire
Désigner secrètement un tour de jeu au début de la partie, vous pouvez obliger l'adversaire à relancer les 6 durant tout le tour.
2 pt

Ecran de fumée
Début du tour
Toute unité à découvert gagne un couvert de 5+, puis 6+ au tour suivant.
1 pt

Caisses de grenades
Après le déploiement de l'adversaire
Désigner D3 unités qui gagneront des grenades offensives, défensives et des bombes à fusion pour le reste de la partie
2 pt

Bombes à Séismes
Début du tour
Toutes les unités non véhicules subissent un test de pilonnage.
3 pt

Bombardements
Début de la phase de tir
Tir d'artillerie de F10 PA1 qui dévie toujours de 3D6 pas et ne peut être diminué ou relancer. Si le tir dévie sur un batiment, il passe F8 PA-. Toute unité à 12 pas de l'impact doit effectuer un test de pilonnage.
4 pt






o Cartes de stratagèmes : le général en chef peut donner 1 carte de stratagème à chacun de ces équipiers, en fonction des installations détenus par chaque camp car chaque stratagème nécessite un type d’installation précis. Evidemment, si un camp ne détient par ex qu’un seul relais énergétique, le général en chef ne pourra pas donner 2 stratagèmes nécessitant chacun un relais énergétique.

Cartes de stratagèmes


RENFORTS
Manufactorum
Désignez une unité de Troupes de votre armée. Vous avez une unité identique (sans transport assigné) qui commence la partie en réserve, mais qui ne sera pas disponible avant le Tour 3 (ne jetez pas les dés pour voir si elle arrive avant cela, et ignorez les règles qui lui permettraient d’arriver avant le Tour 3).

PLANIFICATION MINUTIEUSE
Bunker de cmd
Vous pouvez faire arriver la moitié de vos réserves (en arrondissant au supérieur) dès le premier tour. Si des
règles spéciales vous permettent déjà de faire arriver des réserves au Tour 1, les unités concernées s’additionnent à
celles pouvant arriver au Tour 1 grâce à cette carte.

CHAMP DE FORCE
Générateur
Toutes vos unités reçoivent une Sauvegarde de Couvert de 5+ lors de la première phase de tir ennemie.

EMBUSCADE
relais énergétique
Vous vous déployez en deuxième et réussissez à Prendre l’Initiative sur un résultat de 4+

ARMES SPÉCIALES
Manufactorum
Toutes vos unités suivent la règle spéciale ennemi juré (contre tous les adversaires).

MARCHE FORCEE
relais énergétique
Après le déploiement (y compris celui des infiltrateurs et des scouts), toutes les unités autres que les infiltrateurs et les scouts peuvent se déplacer d’1D6 ps

RELAIS PSYCHIQUE
relais énergétique
Désignez un point de la table au début de la bataille. Tous les Psykers de votre armée situés dans un rayon de
18 ps autour de ce point réussissent automatiquement leurs tests psychiques.

HOLOGRAMME
Générateur
Vous vous déployez toujours en premier. Désignez secrètement trois de vos unités. Une fois le déploiement
terminé (y compris les infiltrateurs et les scouts), vous pouvez replacer ces trois unités n’importe où dans votre zone de déploiement, ou les mettre en réserves

RELAIS DE BOUCLIER
ÉNERGÉTIQUE
Générateur
Désignez un point de votre zone de déploiement au début de la bataille. Toutes les unités amies dans un rayon de
12ps autour de ce point voient leur Sauvegarde Invulnérable augmentée d’1 point, ou reçoivent une Sauvegarde
Invulnérable de 6 si elles n’en avaient pas.

TENEZ-BON!
Bunker de cmd
Toutes vos unités suivent la règle spéciale obstinées.

INTERDICTION
AÉRIENNE
manufactorum.
L’ennemi doit soustraire 1 de tous ses jets de réserves.

MUNITIONS
SPÉCIALES
manufactorum
Toutes vos unités suivent la règle spéciale tueurs de chars

COMBAT NOCTURNE
Bunker de cmd
Vous pouvez décider d’appliquer les règles de combat nocturne lors de cette bataille. Vous ne pouvez plus
changer d’avis en cours de partie

GRENADE VORTEX
Générateur + relais énergétique + manufactorum
Notez secrètement lequel de vos personnages indépendants possède la grenade Vortex. Il peut la lancer au lieu de tirer. Elle compte comme une arme d’Artillerie à petit gabarit d’explosion ayant une portée de 6ps. Toute figurine et élément de décor qu’elle touche sont détruits, sans aucune Sauvegarde. Au début de chaque tour de joueur, le Vortex s’évanouit pour réapparaître à 2D6ps dans une direction aléatoire. En cas de double sur ce jet, il disparaît définitivement.

CHAMP
DE DISTORSION
Générateur
Désignez secrètement un bord de table. Les unités ennemies qui effectuent une attaque de flanc sur ce bord de table apparaissent à la place au tour suivant de l’adversaire par son propre bord de table.

PRENDRE & TENIR
Bunker de cmd
Au début de la bataille, désignez un point de la table. Toutes vos unités dans un rayon de 6 ps autour de ce point
suivent les règles spéciales sans peur et contre-attaque.

ATTAQUE SURPRISE
relais énergétique
Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser les règles infiltrateurs et scouts lors du déploiement, mais peuvent
toujours effectuer une attaque de flanc

CONNAISSANCE
DU TERRAIN
relais énergétique
Toutes vos unités suivent la règle spéciale mouvement à couvert.

CHAMP DISRUPTIF
générateur
Lancez 1D6 lorsqu’une unité ennemie arrive des réserves. Sur un résultat de 4+, c’est vous qui choisissez
où elle arrive au lieu de l’adversaire




Progression des personnages :
Chaque joueur dispose d'un personnage, spécial ou non, mais qui sera considéré comme le chef de son armée. Seul ce personnage pourra peu à peu évoluer lors des parties de la campagne. Tous les autres choix QG seront considérés comme des QG de base et n'évolueront pas.

Pour évoluer, il faut gagner des XP. Un personnage gagne automatiquement 1 XP lorsqu'il prend part à une bataille (donc déployé sur la table) et y a survécu. Peu importe s'il a fait des victimes (ceci pour rééquilibrer le fait que certains perso sont typiquement des persos de soutiens genre un GP eldars ou un QG Gimp, qui ne fera jamais autant de victime qu'un big boss ork).
D'autre part, à chaque fin de tour, le commandant en chef de chaque camp pourra attribuer un XP bonus au joueur qui, selon lui, a obtenu le meilleur résultat lors des batailles s'étant déroulées lors du tour en question (par ex, le joueur Nécron a tenu 4 objo sur 5 alors que les joueur Chaos et Orks n'en ont tenu que 2 ou 3 chacun).

On se base sur le tableau de progression des hommes de mains à Mordheim : 2 XP pour obtenir un 1er bonus, puis 3 XP pour obtenir un 2eme bonus, puis 4 XP pour obtenir un 3eme bonus etc...
Cela permet donc a un joueur d'obtenir jusqu'à 5 bonus en totalisant 20 XP (10 pour avoir été présent à toutes les batailles et 10 de + s'il s'est à chaque fois imposé comme étant le meilleur joueur de son camp). Evidemment, cela reste un maximum et peu de joueurs n'atteindront cette excellence geek

Maintenant concernant les bonus, à chaque niveau atteint, on jette 2D6 et si le résultat est :
- 2 ou 12 : +1E
- 3 ou 11 : +1 PV
- 4, 7 ou 10 : +1 CC ou CT
- 5 : +1F
- 6 : +1I
- 8 : +1 cmd
- 9 : +1A

Enfin, tout bonus acquis qui ne vous conviendrait pas peut être échangé contre un reroll lors du jet de suprématie aérienne (pour déterminer combien de points d'avantages votre camp aura pour le tour qui vient).

En revanche, si votre personnage venait à être retiré de la partie, il y a une chance qu’il soit blessé : jetez 1D6 et
1 - Il ne pourra participer à la prochaine bataille.
2 - Il commencera la prochaine bataille avec -1 PV.
3 - Il est blessé à la jambe et se déplace seulement d’1D6 pas, et ne peut plus sprinter.
4 - Il est blessé au bras et perd une attaque à la prochaine bataille.
5 - Il est blessé à l’œil et perd 1 à sa CC et CT à la prochaine bataille.
6 - Il s’en sort miraculeusement et gagne +1 XP.






























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