Débrief :
- Les orks ont réussi à se faufiler dans les ruines sans grandes pertes, éventrant les chars qui, pour la plupart, ont tiré des obus en mousse.
- Kass Krane se planque dans la foret, mais les recherches s'accentuent. Il est évident que rester planquer comme cela n'est pas un avenir : tot ou tard Kass'Krane se fera avoir.
- La meilleure solution serait de voler des véhicules et des gros Kanons aux zoms, puis d'attaquer les arrieres des défenses humaines pendant que les boyz restés dans la zone de crash attaqueront de front. Une sorte de sandwich aux squigs, mais avec les Impériaux à la place du squig !
- Mais avant tout, va falloir reprendre les rennes de la Waagh et éliminer le big boss rebelle !!!
Bonus :
- A force de péter du char, tes orks comprennent (c'est antynomique, ca, pour des orks hein ?) quels sont leurs points faibles. Un chariot de guerre gagne gratuitement la capacité "tueur de chars" ainsi que toutes les troupes qu'il transporte (mais juste pendant qu'elles sont à bord, car en fait c'est le pilote du chariot qui ordonne de cibler telle partie sensible du char ennemi).
- Kass Krane devient un as de la ruzzzz. Après avoir passé des jours à se planquer dans les lignes ennemies, il devient expert en la matiere : il gagne une amélioration de save de couvert de +1 qu'il confere à l'unité qu'il a rejointe (discrétion, en fait).