Campagne Gardiens Du Rêve
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Pour les campagnes de l'association des Gardiens du Rêve de Sarreguemines
 
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 Scénario 1

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AuteurMessage
childerick
Admin



Messages : 238
Date d'inscription : 11/04/2009

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MessageSujet: Scénario 1   Scénario 1 Icon_minitimeMar 18 Juin - 18:57

Sitôt l'annonce faite par le gouvernement fédéral de créer une ligne de chemin de fer entre Albuquerque et Santa Fe, l'effervescence s'installe parmi les ouvriers des 2 principales compagnies, la GRO et la CUL. Les premiers rails sont posés efficacement, les ouvriers supplémentaires sont massivement recrutés et des commandes importantes de matériels sont faites dans les villes voisines... Evidemment, tandis que la course à la performance bat son plein, des mercenaires sont recrutés pour saboter le travail des concurrents...

Loin de tout ce chaos, les indiens vénèrent leur Dieu-serpent, Bahilikunga. Les hommes importants de la tribu fument tranquilement le calumet lorsqu'un jeune indien vient les déranger. Dans la langue gutturale des peaux-rouges, le jeune indien raconte qu'il a vu une petite bande de visages pâles roder près des pierres sacrées, à qq lieues du village. Les indiens se mettent sur leur pied de guerre, ignorant que les cow boys ne s'intéressent pas à leurs pierres sacrées mais aux chevaux sauvages qui se sont rassemblés près d'un point d'eau...


3 rencontres prévues :

  • Santander vs Pluskat : meurtres des ouvriers

Table de 120 x 120 cm environ
Décors : qqs collines et rochers et qqs batiments au centre symbolisant le dortoir des ouvriers.
Déploiement : cf p76 le défenseur étant Pluskat. L'attaquant divise sa bande en deux moitiés, et en déploie une à 6 pouces d'un bord de table de son choix.
Le défenseur déploie toutes ses figurines à moins de 3 pouces du dortoir, ou à l'intérieur.  Les combattants montés doivent être déployés à pied, les montures étant attachées à l'entrée du dortoir. 
L'attaquant déploie alors l'autre moité de sa bande à moins de 6 pouces d'un autre bord de table.  La partie se termine si une des 2 bandes prend la fuite, ou si les ouvriers prennent la fuite. Il y a 6 ouvriers dans le dortoir. 
Règles spéciales : tuer un ouvrier. Les ouvriers ont le profil indiqué sur Innocent Bystander p 77. T Ils n'ont pas d'armes, ni de tir ni de close. Leur plucks est 1 + 1 par ouvrier à 3 ps d'un autre. Ils testent le head for the hill s'il n'en reste plus que 3. Cela symbolise qu'en cas de déroute, les ouvriers seront tellement démotivés qu'ils n'iront plus travailler pour cette compagnie. Ils finiront même par raconter leurs mésaventures à leurs collègues, qui quitteront la compagnie ou demanderont une forte prime de risque.
Gain d'expériences : cf p 70. 
Loot : cf p70, les $ obtenus symbolise l'équipement récupéré sur les cadavres suite à l'attaque. L'attaquant gagne également des XP en tuant les ouvriers.




  •           Ouroboros vs Dame du Lac : incendie des stocks

Table de 90 x 90 cm environ
Décors : qqs collines et rochers et qqs batiments au centre symbolisant les entrepots de stockage.
Déploiement : Le défenseur (Ouroboros) divise sa bande en deux moitiés, avec un nombre de figurines à peu près égal dans chaque moitié. L'attaquant choisit une de ces moitiés, qui est placée à moins de 3 pouces de l'entrepot (ou à l'intérieur, si l'élément de décor le permet). L'attaquant choisit un bord de la table et place ses figurines dans les 6 pouces de ce bord. L'autre moitié de la bande du défenseur ne commence pas la partie sur la table, mais arrivera de manière aléatoire (Au début de chaque phase de mouvement du défenseur, y compris le premier, lancez un dé
pour chaque figurine du défenseur qui n'est pas encore en jeu. La figurine entre en jeu par n'importe quel bord de table sur un résultat de 4 ou plus. En cas d'échec, elle devra essayer à nouveau au tour suivant.)

La partie se termine si une des 2 bandes prend la fuite, ou si l'entrepôt est détruit par l'incendie.
Règles spéciales : incendier le bâtiment. L'attaquant doit auparavant pénétrer dans l'entrepôt selon une des modalités Bustin'Out p71. L'attaquant peut automatiquement équiper gratuitement jusqu'à 2 figurines de batons de dynamite, utilisables pour créer une brêche dans le mur de l'entrepot (ou pour détruire le stock une fois à l'intérieur, cf ci-dessous) 
Une fois ceci réalisé, une figurine met automatiquement le feu en obtenant 4+ durant sa phase de tir. A chaque tour, durant la phase de tir de l'attaquant, le batiment en feu prend 1D4 dégats de F6.  Le batiment dispose d'une Endu 6 et 4PV. Lorsque les 4 PV sont retirés, on considère que l'équipement stocké dans l'entrepot est irrémédiablement détruit. Il est possible d'utiliser les batons de dynamite pour infliger les dégats au stock mais seulement une fois à l'intérieur du batiment (cf p43) 
Gain d'expériences : cf p 70. 
Loot : cf p70, les $ obtenus symbolise l'équipement récupéré sur les cadavres suite à l'attaque.



  •           Cyberhalfling vs Childerick : récupérer du bétail

Table de 120 x 120. 
Décors : qqs arbres, qqs petites collines et des rochers dont 3 seront des pierres sacrées (au choix du joueur indien). 
Déploiement : L'attaquant commence la partie à moins de 3 pouces de l'un des bords de table. Les défenseurs ne commencent pas la partie sur la table, mais arrivent plus tard en utilisant les règles spéciales ci-dessous. Ils arriveront sur le bord de table opposé à celui des attaquants.
Les défenseurs entrent sur le plateau de jeu durant la partie, au lieu d'être déployés au commencement. Au début de chaque phase de mouvement du défenseur, y compris le premier, lancez un dé pour chaque figurine du défenseur qui n'est pas encore en jeu. La figurine entre en jeu sur un résultat de 4 ou plus. En cas d'échec, elle devra essayer à nouveau au tour suivant.
Les figurines qui entrent en jeu de cette manière se déplacent en mesurant le mouvement depuis leur bord de table. Souvenez vous qu'elles ne peuvent pas charger immédiatement puisqu'elles ne se trouvaient pas sur la table au début de leur mouvement.
La partie se termine lorsqu'une des 2 bandes déroute ou après 15 tours. Le cow boy gagne s'il a sorti de la table + de chevaux qu'il n'en reste sur la table. L'indien gagne s'il reste sur la table + de chevaux que le cow-boy n'en a sorti ET si aucun cow boy n'est à 6 ps d'une des pierres sacrées.
Regles spéciales : Stampede cf p81 / Voler cf p81
Loot : à la fin de la partie, les joueurs pourront vendre leurs chevaux pour 1d3$ chacun.
Expérience : cf p 80
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Scénario 1
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