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 Background de la campagne

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childerick
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Messages : 197
Date d'inscription : 11/04/2009

MessageSujet: Background de la campagne   Mar 18 Juin - 17:49


  • Historique :

Sur les vastes plaines du Nouveau Mexique, de riches gisements d'or et d'argent ont été découverts. Rapidement, de petites villes se construisirent près des gisements, accueillants prospecteurs, mineurs et commerçants, mais aussi prostituées et malfrats. Le développement du chemin de fer suivit cet essor, transportant marchandises et migrants en quête de richesses.

C'est dans ce contexte pour le moins chaotique que les sociétés de chemins de fer tentèrent de relier les villes entre elles, les états entre eux et, mues par les sommes colossales à la clé, n'écartaient aucuns moyens, même les plus violents et illégaux, pour écarter la concurrence.

2 compagnies sont connues dans la région qui nous intéresse : la Golden Railroad Organisation dirigée par Mr Alpha et la Company of United Locomotive présidée par Mr Têta. Pour info, la GRO et la CUL fusionneront 10 ans plus tard pour former la Federation of Exporting and Selling Society, la FESS donc pour les 2 du fond qui n'ont pas suivi.

Ces 2 compagnies ont été mandatées par l'Etat fédéral du nouveau Mexique pour relier Albuquerque, la principale ville de l'Etat, à Santa Fe, petite ville en forte expansion proche des gisements miniers. Mais le temps presse et les obstacles s'accumulent...

Principal problème : une petite montagne escarpée se dresse en plein sur la trajectoire la plus directe reliant les 2 villes. 2 solutions : contourner ou passer à travers... Inutile de dire que le contournement entraînerait des retards importants. La compagnie qui parviendrait la première à traverser cette montagne avec sa voie ferrée serait certaine de bénéficier du contrat d'exploitation avec le gouvernement fédéral.
Second obstacle : près de cette montagne s'abrite une tribu indienne qui ne quittera pour rien au monde la terre de ses ancêtres. Les indiens vénèrent en effet BahiliKunga, le dieu-serpent, et ils sont prêts à mordre quiconque chercherait à les déloger. 


  • Participants :

- Cyberhalfling sera le chef des Indiens et cherchera à rester sur ses terres et à empêcher que la voie ferrée traverse les montagnes sacrées.
- 2 joueurs Ouroboros et Pluskatnuss, dirigeant respectivement de la GRO et de la CUL. Chaque dirigeant cherchera à saboter le développement de la société concurrente et/ou à protéger ses propres développements des attaques adverses.
- 2 joueurs Santander et Dame du Lac qui seront engagés et payés par les patrons de la GRO et de la CUL pour aller saboter le travail du concurrent (action violente, pillage, incendie, terrorisme etc)
- 1 joueur Childerick qui n'a rien demandé à personne mais qui va se retrouver à l'insu de son plein gré au coeur de l'histoire.


  • Regles maison (enfin, règles Saloon plutôt)... 

- 250$ de départ au lieu des 200$ habituels (ça permettra de booster l'équipement de départ)

- 2 chevaux gratuits par bande, histoire de les jouer, et parce que les règles des chevaux sont vachement bien. Comme ça, personne va râler que les chevaux sont trop chers, pas utiles ou au contraire vachement utiles. Là vous en avez tous 2 de base + autant que vous pourrez vous en acheter.

- Les règles de Cac : on part sur 1D6+CC, le plus haut score gagne le combat. A la base c'est juste 1D6 et le plus haut gagne, la CC ne servant qu'à trancher les égalités. Là, ça change pas gd chose, ça reste aléatoire, on est moins frustré d'avoir un mec avec une bonne CC se faire rosser par un perso nul au close et on redonne un peu d'intérêt aux armes à 2 mains (-1 sur le résultat des dés) car la CC vient limiter cette baisse (vive les cow boys armés de haches à 2 mains !). De toute manière, ça va pas révolutionner le jeu, y a pas souvent des closes non plus, mais c'est juste que j'aimerai les encourager un peu histoire de voir enfin des charges depuis le toit sur un cavalier passant en dessous au gd galop, plutot que de tenter de lui tirer dessus parce que statistiquement, on a + de chance de tuer au tir qu'au close...

- Pas de perso spéciaux au 1er tour, mais on pourra en acheter par la suite. Idem pour l'équipement, pas la peine de tout dépenser en achat de 3 fusils par bonhomme, vous pourrez entre chaque scenar passer en ville faire vos emplettes et recruter des gugus... 

- on pexe et on gagne des $ de la façon habituelle. Cependant, les chefs de compagnies génèrent des $ en bonus selon le principe suivant :


    > les revenus se basent sur le niveau des ouvriers (motivation, compétences, nombres) et sur le niveau du stock (rails, poutres, clous, outils divers, dynamite...)


        >lors de chaque tour, chaque chef de compagnie (Pluskat et Ouro) de même que ses hommes de mains (Santander et Dame du Lac) vont tenter d'améliorer leurs stocks ou le travail de leurs ouvriers, tout en sabotant les stocks adverses et en empêchant de travailler les ouvrier adverses. Chaque scénario indiquera clairement les objo à accomplir pour se faire, et s'ils sont réalisés, on applique les bonus / malus ci dessous...

        >stock et ouvriers préservés = +4D6 $ / stock ou ouvriers préservés +2D6 $ / stock ou ouvrier HS +0D6 $ / stock et ouvriers HS -2D6 $

Cet argent supplémentaire sera utilisable entièrement ou en partie par le chef de compagnie. Mais il peut donner tout ou partie de cette somme à son homme de main. Evidemment, celui-ci ne sait pas combien le chef de compagnie a reçu au départ, et il pourra durant le jeu changer de camp pour aller bosser chez le chef de compagnie adverse, réputé mieux payer ses hommes de mains...

- pour les cow-boys et les indiens (Child et Cyber, donc), il n'y aura pas de moyen de gagner des $ par le biais des chefs de compagnie, mais il sera possible de gagner des $ supplémentaires directement dans le scénar, ou en faisant des tractations avec les chefs de compagnie (vous verrez...)

- Il ne sera pas possible de looter (récupérer des armes et équipements sur des cadavres) sauf sur certains scénarios. Je sais que Santander aurait bien aimé, mais cela déséquilibre un peu trop le jeu, si une bande perd le scénar, certains de ses membres et que l'adversaire récupère les bonus du scénar, les XP + les objets des morts adverses, ça fait un peu trop. C'est pas très fluff, on est d'accord, mais rassurez-vous, j'ai prévu des scénarios où il sera possible de voler les chevaux adverses, les armes etc...

- Enfin, comme vous l'aurez ptete compris, il y aura certains infos secrêtes qui seront dévoilées à l'un ou l'autre, ou échanger contre des $ ou du matos ou une nuit torride dans une grange, à votre convenance. Comme je suis un peu le MJ, je me charge de gérer et arbitrer tout ça. Pour la transmission des infos, 2 solutions : soit par MP mais j'aime pas tellement parce que du coup, on n'aura pas une lecture globale de l'histoire une fois celle-ci terminée.
Soit par "spoiler", c'est à dire que chaque intervenant peut diffuser une info ou insérer une offre de tractation en la mettant en "spoiler" et seules la ou les personnes destinataires la révéleront. Evidemment, ça repose sur la bonne honnêteté de chacun car si vous lisez les spoilers qui vous sont pas destinés, ben vous êtes un immense connard et vous méritez un cancer du pouce. On en discute de visu à l'occaz...
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